Krijgt de volgende generatie PlayStation’s hardware gebaseerde V-Sync?

Krijgt de volgende generatie PlayStation’s hardware gebaseerde V-Sync?

Eerder deze week raakte bekend dat Sony twee jaar geleden een patent (Remastering by Emulation) registreerde in verband met backwards compatibility voor PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation 2 en PlayStation One games en bevestigde CEO Kenichiro Yoshida dat er volop aan een next gen console wordt gewerkt. Hoewel er nauwelijks informatie bekend is gemaakt door het Japanse merk staat een release window gepland voor tweede kwartaal van 2021. Genoeg om de geruchtenmolen nieuw leven in te blazen.

Volgens informatie die Gearnuke kon inkijken is er ook een patent toegewezen aan Sony in verband met hardware-gebaseerde V-Sync. Het is de tekst bij het patent die het vermoeden wekt dat de nieuwe console deze techniek aan boord krijgt. Deze techniek zou kunnen gebruikt worden tijdens momenten dat de framerate wat lager is, door de framerate van een scherm te synchroniseren met die van de frame-out van de GPU. Zo blijft een vloeiend beeld te zijn, terwijl de GPU eigenlijk niet kan bijbenen.

In order to send the rendered frames to the display, the images in the frame buffer are typically scanned out line by line and transferred serially (in sequence) over some video interface to the display device. During scanout, certain “invisible ” signals are generated to govern the transfer proces, so that what is actually transferred to the display device for each frame that is output from the frame buffer, referred to herein as an “output frame,” includes not only the visible pixel values of the frame’s image, but other external signals which may be used by the display device to resolve how the received frame is displayed on the screen. This typically includes, among other things, a vertical synchronization signal that is pulsed between each scanned out frame image. The period of time between each scanned out frame image, i.e., between the last line or pixel of one frame image and the first line or pixel of the subsequent frame’s image, is known as the “vertical blanking interval.” This vertical blanking interval is generated as part of the scanout process, and this vertical synchronization pulse used for synchronization between graphics source and display.

 

The frequency at which the vertical synchronization pulse occurs during scanout, and, as a result, the frequency at which the vertical blanking interval occurs , is traditionally fixed in relation to the refresh rate of the display device , so that each image scanned out from the frame buffer coincides with each refresh cycle of the display. If the frame rate of the original graphics content, i.e., the rate at which new source frames are drawn to the frame buffer by the GPU, is perfectly in sync with the refresh rate of the display , each new source frame drawn to the frame buffer by the GPU would correspond 1:1 to each image presented on the display device. For example, if the display device has a refresh rate of 60 Hz and the GPU were rendering new images to the frame buffer at a frame rate of 60 FPS in phase with the refresh cycle of the display each image updated on the screen of the display would perfectly correspond to the source frames generated by the GPU.

Hulp nodig of een vraag voor ons team? Join onze Discord community:

About The Author

ConsoleHax

Eigenaar van ConsoleHax.com | Occasioneel blogger voor PlayStationHax.xyz | Moderator bij PlayStationSceneFiles.com | The Legend of Zelda en Pokémon fan!

Leave a reply

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

twaalf + twintig =

Custom Firmware Vault!

Alle beetjes helpen!

ConsoleHax

6 User(s) Online Join Server

Partners

Tweets

Laatste Video

Loading...